megun游戏怎么玩

一:MUGEN游戏包所带文件夹(WINMGUEN):?? chars:放人物包的地方?? data:系统相关文件?? font:字体文件?? plugins:置放播放音乐插件?? sound:背景音乐放在这里?? stages:背景文件解压到此?? 二、添加档案:?? 1、将下载的文件放进相关文件夹,人物包的文件夹名要和人物里的DEF文件名相同。?? 2、打开data文件夹里名为的select文件:?? 在[Characters]下按以下格式书写(符号用小写):?? 人物文件名,STAGES/背景文件名.DEF,music=sound/音乐文件名.mp3,order=1?? 例:kfm,stages/kfm.def,music=sound/kfm.mp3,order=1?? 这样选kfm时就用到kfm的背景和音乐,order是代表等级。?? 也可以只在[Characters]下写上人物名,将背景放在[ExtraStages]下。?? 例:?? [Characters]?? kfm,,music=sound/18.mp3,order=1?? kfm,,order=1?? kfm,?? randomselect;--------这里是随机选取,就是会出现?号,;号后的内容将被省略。?? [ExtraStages]?? stages/kfm.def?? [Options]下是出场顺序,即是和电脑对战要经过多少局才能穿版,例:?? arcade.maxmatches = 9,8,8,7,6,5,3,2,1,0---------故事/单人模式?? team.maxmatches = 3,3,2,2,2,1,1,1,1,0-----------组队模式?? 数字是代表出场的数量,如9就是order=1的级别将有9个来和你对战,5就是order=6的将有5个出场,依此类推。?? 添加.ZIP人物在这就不写了。?? 三、system的一些设置,修改人物的选择方面,几个可能用到的项目。?? data文件夹里的system文件中:?? [Select Info]下找到相应的项目?? rows = 2---------------------修改选人的行数?? columns = 5------------------修改每行选人的个数?? wrapping = 0-----------------选人框是否可以循环,1是可以?? pos = 90,170-----------------选人位置的坐标?? showemptyboxes = 0-----------是否显示空的选人框?? moveoveremptyboxes = 0-------是否经过空的选人框?? cell.size = 27,27------------选人框的大小,坐标格式?? cell.spacing = 2-------------选人框之间的距离?? p1.cursor.startcell = 0,0----player1选人时的起始位置,此为第一行第一个?? p2.cursor.startcell = 0,4----player2选人时的起始位置,此为第一行第五个?? 四、mugen.cfg设置?? data文件夹里的mugen.cfg文件:?? 好像也没什么好写orz,说说画面大小设置:?? [Video Win]下相应项目?? Width =320?? Height =240?? DoubleRes =0?? 改成640*480画面:?? Width =640?? Height =480?? DoubleRes =4?? 全屏:Alt+Enter?? 其他一些在游戏的OPTIONS里可以设定,自己摸索。?? 五、几个常用键?? F1? ? ? ? ?P2立即死亡? ? Ctrl-F1? ? ?P1立即死亡? ? F2? ? ? ? ?双方life值变为1? ? F3? ? ? ? ?双方Power值全满? ? F4? ? ? ? ?重新开始本局? ? F5? ? ? ? ?时间结束? ? F12? ? ? ?截图?? 空格键? ? ?时间、life值,Power值全满? ? Pause? ? ? ?暂停? ? ScorllLck? ?暂停中单帧播放?? Esc? ? ? ?离开?? A 关掉shadows(影子)?? ?你可以通过关掉shadows来提升速度。查看data/mugen.cfg,设置?? ?[Config]下的"DrawShadows"值为0。?? 还有要关闭垂直扫描Vretrace=0和关闭过滤模式DoubleRes=0,这个大有效果?? ?M.U.G.E.N会试图把players放在缓存中来减少读取时间。你可以减少?? ?任意时间内保持在内存中的players数。?? ?打开data/mugen.cfg,看[Misc]部分。改变PlayerCache数。0值会?? ?给你节约许多内存。?? B 关闭缓冲?? ?在加载人物时关闭这个选项可以节约一些内存。在[Misc]部分下,叫?? ?"BufferedRead"。加载时间会增加,设置=0?? 关闭HelperFrameEffects?? ?在[Config]下设置选项HelperFrameEffects的值为0,减少内存的?? ?使USE.?? C 启用UnloadSystem?? ?设置[Misc]中UnloadSystem的值为1。?? D 打开DATAMUGEN.CFG,找到[MISC]区段,把其中的PLAYERCACHE选项减少。设成0 可以省下大量内存.?? 关掉声音和音乐?? 在游戏中播放音乐会需要开销CPU。?? 打开data/mugen.cfg设置"PlayMIDI"的值为0。?? E 选择最有效的显示模式?? 打开data/mugen.cfg。在[Video]部分,用Vesamode选项测试。尝试?? "Linear","Banked"和"1",看哪个可以有较好的framerate(刷新率)。?? 可以使用Scitech Display Doctor一类的程序来提高速度。?? 场景Mp3时会断断续续的改善方法:?? 我设置成SB2。0是因为我的声卡是创新的Pci128,如果没成功设置成别的声卡试试!?? 如果你想再优化声音可把立体声设为0,音乐缓存设为4,显卡差记得把人物的地面影子关掉就有改善的!!?? 就不会再有破音了....?? ;Wave device to use. Choose from:?? ; NONE - No wave device?? ; AUTO - Autodetect 破破的?? ; SB - SoundBlaster (auto)?? ; SB10 - SoundBlaster 1.0 一丁点破没有很好?? ; SB15 - SoundBlaster 1.5 不错了?? ; SB20 - SoundBlaster 2.0 很不错了?? ; SBPRO - SoundBlaster Pro 非常之好?? ; SB16 - SoundBlaster 16?? ; GUS - (not yet supported)?? ; AUDIODRIVE - ESS Audiodrive?? WavDevice = SBPRO?? 由于MUGEN是运行于DOS下的,所以在很多PCI声卡上不出声,可以更换一下驱动试一试,我的MUGEN就是这么出声的。?? MUGEN只支持SB16兼容的声卡。如果你的声卡是SOUD BLASTER兼容型,但还是 不能让MUGEN正常发声,那么你可能要将中断(IRQ)设到7以下,高于7的中断可能 会有问题。另外,你要确定你的声卡环境变量BLASTER设定正确.?? 怎样能使背景音乐调大声点?? 这样的话你可以打开stage的def档自已改...?? [Music]?? bgmusic = sound/XXX.mp3?? bgvolume = 255<--------改这个.....最大值好像是255?? mugen.cfg设置:?? WavVolume = 128?? MidiVolume = 192?? MP3Volume = 255 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well?? ModVolume = 80?? CDAVolume = -1?? ;Set the following to 1 to enable and 0 to disable MIDI, MP3, MOD and CD?? ;playback.?? PlayMIDI = 1?? PlayMP3 = 1 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well在这里!在这里!?? PlayMOD = 1?? PlayCDA = 1?? win版支持mp3为背景音乐,我在0704win版中使用黄湘怡的吻雨做背景音乐,动听极了!注意mp3名为英文或数字且格式为320khz以下,用mp3gain来调整音量大小。背景音乐另外要在mugen.cfg文件把mp3设置=1才ok!!?? 其实只要装上一定版本的winamp?? IN_MP3.DLL就可以轻易从自已的电脑上找到(例如 C:Program FilesWinampPluginsin_mp3.dll )?? 将其复制到winmugen/plugins/下就行了?? 补充一下,若果背景音乐不懂自动重播的话?? 也是打开mugen.cfg中plugin部分改成这样便行了?? plugin = looptype=1, plugins/in_mp3.dll, mp3, mp2, mpg 修改招式的伤害值]转自James林?? 一般在*.cns文件中?? 打开并编辑?? 查找你想修改的招式代码?? (代码可以从cmd中看或者看图片)?? 找到后在里面找到?? damage = **,**?? 就是伤害值?? 第一个为伤害值,第二个为防御后的?? 例子:?? [State 200, 3]?? type = HitDef?? trigger1 = AnimElem = 3?? attr = S, NA?? Id = 250?? animtype = light?? damage = 50 ←————————————これ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~?? guardflag = MA?? pausetime = 12,12?? sparkxy = -10,-91?? hitsound = S5,0?? guardsound = S20,6?? ground.type = high?? ground.slidetime = 8?? ground.hittime = 8?? ground.velocity = -3.5?? air.velocity = -3,-2?? airguard.velocity = -2.5,-1 [简化人物招式的方法]?? 打开/char下的人物包?? 找到*cmd文件 右键编辑会出现一个记事本文件?? 你可以找到类似这样的编码?? [Command]?? name = "僆尽僠MAX"?? command = ~D,DB,B,D,DB,B, y?? time = 30?? [Command]?? name = "僆尽僠MAX"?? command = ~D,DB,B,D,DB,B, x?? time = 30?? [Command]?? name = "娲偄婑偣"?? command = ~D,DF,F,D,DF,F, b?? time = 30?? [Command]?? name = "娲偄婑偣"?? command = ~D,DF,F,D,DF,F, a?? time = 30?? [Command]?? name = "崿"?? command = ~D,DF,F,D,DF,F, y?? time = 30?? [Command]?? name = "崿"?? command = ~D,DF,F,D,DF,F, x?? time = 30?? [Command]?? name = "戝恄"?? command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y?? time = 30?? 其中?? ←↙↓↘→分别对应?? B,DB,D,DF,F 而abcxyz就是自定义攻击键?? 理解了这个就不难理解了?? 举个例子:?? 就以最近的这个来说?? command是说这是个命令?? name后面是这个招式的名字 虽然是乱码= =?? 下面就是这个招式的发招方法了?? 一般情况我们就是修改他了?? ps:最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键?? 注意“command = ~F,DF…”中的“~”一定不能掉?? 只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了?? 比如说还是这招?? [Command]?? name = "戝恄"?? command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y?? time = 30?? 我们可以改成?? [Command]?? name = "戝恄"?? command =~D,DB,B, y?? time = 30?? 那他只需要发一个后下y就可以了 摇杆设定]?? [P1 Joystick] ;Default config 摇杆设定?? ;Jump = 1?? ;Crouch = 2?? ;Left = 3 (PS转接PC摇杆设定)?? ;Right = 4 改成如下?? A = 5 A = 11 --->摇杆上的 正方钮?? B = 6 B = 10 --->摇杆上的 三角钮?? C = 9 C = 6 --->摇杆上的 R2钮?? X = 7 X = 12 --->摇杆上的 X 钮?? Y = 8 Y = 9 --->摇杆上的 O 钮?? Z = 10 Z = 8 --->摇杆上的 R1钮?? Start = 13?? [P2 Joystick] ;Default config?? ;Jump = 1?? ;Crouch = 2?? ;Left = 3?? ;Right = 4?? A = 5?? B = 6?? C = 9?? X = 7?? Y = 8?? Z = 10?? Start = 13?? Mugen 好像不支援 virtual memory...?? 不过 dos 比 windows 消耗少些 rams, 所以比较无 rams 不足的情况.?? 其实可以在 mugen.cfg 把?? PlayerCache 设为 0?? BufferedRead 设为 0?? UnloadSystem 设为 1?? 去减少 rams 的使用. 过关模式的关卡数目]?? select.def?? [Options]?? arcade.maxmatches = 3,3,0,3,2,0,0,0,0,0 (单打)?? team.maxmatches = 3,3,0,3,2,1,0,0,0,0 (团体战)?? 10个数字表示10个等级?? 每个等级的人物要打几只?? 等级的设定:?? 例如:?? kyo, stage.def, order=1 (人物的等级设为1)?? 如果order=0的话电脑就选不到这个人物 [简易stage修改法]?? [StageInfo]?? zoffset = 200 ;人物高低?? autoturn = 1 ;自动换方向?? [Shadow]?? color = 255,255,255 ;影子颜色?? xscale = -2 ;影子角度?? yscale = -0.2 ;影子角度?? [Music]?? bgmusic = soundXSAIGA.MID ;场景音乐档名?? bgvolume = 255 ;场景音乐音量?? [BGdef]?? spr = stagesFF3.sff ;sff场景档名?? [BG 0]?? type = normal?? spriteno = 0,0 ;图形编号?? start = -472, -10 ;位置?? delta = 1,1 ;移动速度?? window = 0,0, 319, 319 ;大小?? mask = 0 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)?? layerno = 0 ;层次〔=1会盖掉人物〕?? [BG 3]?? type = normal?? spriteno = 0,1 ;图形编号?? start = -472, -20 ;位置?? delta = 1.3,1.3 ;移动速度?? window = 0,0, 319, 319 ;大小?? mask = 1 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)?? layerno = 1 ;层次〔=1会盖掉人物〕 [常见问答集]?? Q: 要怎麼进入游戏呢??? A: 请将下载回去后的档案解开至资料夹中,再执行里面的MUGEN.EXE档即可!?? Q: 龙珠跟乱马系列的人似乎都小一号,要怎样才能跟格斗天王或是快打旋风中?? ?的角色有一样的身高呢??? A: 请您自行调整角色资料夹中的“xxxx.cns”档里“[Size]”下的“xscale = 1”?? ?与“yscale = 1”两行,此两行分别为X方向扩大倍数以及Y方向扩大倍数,?? ?您可以藉著更改倍数放大或缩小角色〈角色放大的倍数太高时角色会变的丑丑?? ?的呦〉。?? Q: 下载回来的角色在旧版程式可以玩,但在新版程式却没办法玩??? A: 这是因为新版的程式做了一些语法的改变,所以当您使用新版的程式加上旧版?? ?的人物档时,便必须要修改角色的设定档,例如当您读取角色档时如果出现以?? ?下错误:??  error massage:not a valid elem type:makeexplod??  error parsing [state 1200,3]??  error in [statedef 1200]??  error in xxxx.def?? 请您修改角色资料夹中的“xxxx.cns”档,您可以先使用晕倒死内建的“WordPad”开启?? 档案后,再使用其编辑功能表中的“取代”,然后请在“寻找目标”中?? 输入“makeexplod”,再“取代为”中输入“explod”,接著按下“全部取代”,?? “WordPad”便会自动将“makeexplod”通通换成“explod”罗,如此有粉多的角色便?? 可以正常的使用了,若还有一些角色不能正常的使用,请您自行参阅DOC目录下的说明?? 档incompat.txt,里面有详细的说明及修正方法,上面的方法只是解决其中的一个问题,?? 其余的问题还请您自行参考上述档案修正。?? Q: 我的画面很小请问如何才能全莹幕玩??? A: 嗯...?? 请打开MUGEN的DATA资料夹中的MUGEN.CFG档案...?? 试著将[Video]标签下的:??  Width = 640??  Height = 480?? 改成:??  Width = 320??  Height = 240?? 或者是将:??  Stretch = 0?? 改成:??  Stretch = 1?? 这样就可以罗...?? ?? Q: 为什麼有时候玩到一半就会跳出??? A: 真正的原因可能有粉多种...?? 可能是你的记忆体不够...?? 或者是你的select.cfg档没编辑好...?? 又或者是正在读取的角色档发生问题...?? 还有背景档有问题也有可能...?? 总之问题粉多粉多...?? 先看看跳出后的讯息是啥吧...?? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~?? 使用法?? ?? 你可在本站或到Elecbyte下载Mugen主程式档,目前Mugen共有3个版本,0101版、0627版和0731版(其实还有一个更旧的版本,现在已不提供),将主档下载之后解压缩,会制造出一个执行档和一些资料夹,此时,你可以先试著执行看看,进入游戏后会发现选单有一个人物(KFM),那是Elecbyte提供的基本人物。?? 加入人物及背景?? ?? 加入人物的方法很简单,首先,先把下载来的人物(连资料夹)放入chars资料夹下(注意:人物资料夹的名称要和资料夹内的DEF档名相同)?? 之后,到DATA资料夹找到select档,用笔记本打开,找到[Characters],从下一行开始加入:?? 人名, stages/背景档名.def?? 背景档要放在stages资料夹下,请注意,至少要有一个背景。?? 你或许会注意到档案中有很多文字说明,只要是在 ; 之后的文字,都不会被执行。?? 请注意!0627版和0731版的人物是相容的!但0101版并不相容!加入人物前请先确定版本!(你可在本站隐藏页找到一些0101升级成0627的patch)?? 背景也是一样,0627及0731版请把DEF档name = xxx改成name = "xxx"?? ?? 乱数选人功能?? ?? Mugen0731版还提供了乱数选人的功能,和加入人物的方法相同,只要加入一行randomselect即可。?? 加入背景音乐?? ?? 觉得没有背景音乐很单调吗?Mugen也可以加入音乐的,在select中设定?? 人名, stages/背景档名.def, music=sound/音乐档.mp3?? 可以使用的音乐档有mp3、midi和mod档,要放在sound资料夹下。?? 注意:本方法仅试用0627以后的版本!0101版不行!?? 0101版的加入法:?? 打开背景DEF档,找到[Music]?? bgmusic=sound/音乐档.mp3?? ?? 敌人出场顺序?? ?? 决定敌人的出场顺序,只要在select中设定?? 人名, stages/背景档名.def, order=1?? 0627可以分成3级,0731版10级,0101版无此功能?? 另外,select中[Options]的部分?? arcade.maxmatches = 6,1,1?? team.maxmatches = 4,1,1?? 是设定每个等级的人物要打几个。?? ?? 多余的背景?? ?? 如果有多余的背景,可以在[ExtraStages]之下加上?? stages/背景档名.def?? ?? 0731版人物前冲问题?? ?? 把0627版的人物用在0731版时,有时会出现无法像前冲的问题。?? 请打开人物的CNS档,请找到[State 100, 1],在之前加上?? [State 100, 0]?? type = AssertSpecial?? trigger1 = 1?? flag = NoWalk?? 注意:并非所有人物都有[state 100, 1]?? ?? Q:?? MUGEN1129版的选人画面中要如何做空格呢??? A:?? between chars add "blank"?? e.g.:?? kyo,?? blank ;<--or any name not available?? iori,?? blank?? teery,?? blank?? .?? .?? .?? ;Character select definition?? [Select Info]?? rows = 6?? columns = 11?? wrapping = 1?? pos = 2,2;90,170?? showemptyboxes = 0?? moveoveremptyboxes = 0?? cell.size = 27,27 <-框框大小?? cell.spacing = 2 <-框与框的间隔,调成负的就...?? 我下载了本站的草剃柴舟和sdio的AI档,然后把sdio的AI档解压缩打开资料夹一看,?? sdio.def打开之后上面显示mugenversion=06,27,2000这就表示是0627版的,?? 但是我在0627版上面试过了却不能用反而导致人物不能用的问题??? 这到底是怎麼一回事??? 如果是0731版的要注明清楚也就是mugenversion=07,31,2000才是0731版的ㄛ!?? 那是原作者设的, 因为人物本是 0627 的, 我没有改, 而我的 patch 全是 0731 的.?? 如果要在 0627 上用, 就在 cns 档抓出 [statedef 100], 把?? [state 100]?? type = assertspecial?? trigger1 = 1?? flag = nowalk?? 删了就 ok.?? -------------画面包使用法------------?? ?? 画面包下载后直接覆盖即可,有些画面包用法不同,请参照内中说明。 mugenFF爱好者和夜曲泰莎小姐合写的,原帖地址:?? http://tieba.baidu.com/f?kz=310714121?? 首先感谢夜曲泰莎的支持,让我写完这遍简单的教程。?? 如有错误或者补充请跟贴。?? 移植技能简单教程?? 一。提取原技能相关项目。?? 1,提取cns项。此技能如1500所有cns项都要复制。?? 2,查找cmd项。ctrl+F 输入1500。?? ?得到?? ;Sangue Passare?? [State -1]?? type = ChangeState?? value = 1500?? triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2?? triggerall = command = "XXXXXXX"?? trigger1 = statetype != A && ctrl = 1?? trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != H?? trigger1 = p2bodydist x < 20?? ?找到triggerall = command =XXXXXX?? ?ctrl+F 查找XXXXXX?? ?得到?? ?[Command]?? ?name = "XXXXXXX"?? ?command = ~F, DF, B,c?? ?time = 15?? 3,查找air项。回到cns里。查找红色编码。如1510 1520?? ?建个air档。查找到编码后点上面红色笔记本图标。复制里面的?? ?如?? ; AIR file created with MCM 2.0b?? ;?? ;0?? [Begin Action 3611]?? 3600,0, 0,0, 30,H, , A0?? 3600,1, 0,0, 10,H, , A0?? 3600,3, 0,0, 70,H, , A0?? 3600,1, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,0, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,0, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,1, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,2, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,3, 0,0, 4,H, , A0?? 3600,3, 0,0, 10,H, , A0?? 所有的有关air都要复制进去。包括火花对应的air。?? 4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要挑出来的sff?? 建个文件夹。取名sff。把摘出来的全放进去。?? 图形>导出图片?? 全部导出来,删去不相干的sff?? 5,声音文件snd提取。查找相关cns里所有出现playSnd的文件。找出声音编码?? 选择下面一行的保存?? 二。对校冲突。?? 1.把需要被移植的人物包备份。考虑到有移植失败的可能性。?? 2.首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。去被移植的人物包里查找有没有一样的1500编号的cns。这样是为了不让移植的技能起冲突。如果发现有一样编号的cns。就将提取出来的技能cns编号改成相近的没有过的编号。尽量用整数。如2500。PS:别对需要移植的人物包做任何改动。?? 3.接着查找所有相关air的编号。看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植人物包里没有的编号。在摘下来的招式(红本子里)的air里改。只改标题上的。如?? ;Blood Burst?? [Begin Action 4020]?? 4010,0, 0,0, 2?? 4010,1, 0,0, 2?? 4010,2, 0,0, 2?? 4010,3, 0,0, 2?? 4.然后查找cmd里的冲突项。象cns一样改一个一样的编码如2500?? 确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。?? 三.移植?? 1.首先添加air。这个最简单。找到需要移植的人物包。用记事本格式打开air项。翻到最后。把提取出来的技能的air(红本里的编码)复制进去就行了。?? 2.接着就是添加sff。打开FF。找到需要移植的人物包。选择sff。用鼠标拖拽到最后一个SFF后面。点添加sff。添加的时候按组来添加,组名一定要打上。别点共享色表。?? 3.找到提取出来技能的cns。给此写字本取个便于分别的名字。比如改成zhuxue.txt别用汉字。然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。复制好就打开这个人物的def。在st的最后一个后面添加上移植技能的cns的名字zhuxue.txt。保存。这样就挂上了移植的技能的cns了。?? 4.打开FF。进入cmd项。(在此之前保证移植的出招按键不冲突。或者自己改个简单的)?? 接着把出招项插进相近的cmd?? ?[Command]?? ?name = "XXXXXXX"?? ?command = ~F, DF, B,c?? ?time = 15?? 再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。?? ;Sangue Passare?? [State -1]?? type = ChangeState?? value = 2500?? triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2?? triggerall = command = "XXXXXXX"?? trigger1 = statetype != A && ctrl = 1?? trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != H?? trigger1 = p2bodydist x < 20?? 好了。移植完成。接着进入游戏测试。 导言?? 如果你要做一个MUGEN的人物,你必须对人物工作的每一部分具有良好的理解力。因为直接跳到技术文件去看容易搞糊涂,我们写了这篇文章来帮助你起步。获得进一步理解后,你应该多参考技术文件。在第一次做人物的时候你很容易会迷惑及在某处卡住。但是正如其他事一样,once you know the basics it becomes easier and faster to make progress.?? 最后一句话有点像格言,所以我就不翻译了,自己体会更好:-)?? 技术文件就是docs目录下的文件,现在方可正在翻trigger.txt中。?? 在这份教程中你会学到如何只做一个人物的色表,以及如何将其加入到你的图片中去。同时,你会看到如何做一个简单的动画。在本教程的第二部分中,你可以看到设定人物范围筐的内容。第三第四部分将定义一个简单的攻击。这里要用的工具有sprmaker、AirEditor和一个制绘图的工具如PhotoShop或PaintShop Pro。当然也必须有文本编辑工具如EDIT或Notepad。?? 熟悉格斗游戏的各位一定知道在游戏中人物有多个色表(Pattern),Mugen人物的图片文件中有一个公共色表,此外还可以制作1至12个色表供使用。?? 图片(Sprite)和动画(Animation Action)的定义,请看我之前翻译的Air部分。?? 我们假定你有基本的文本处理、图像处理、游戏概念和操作命令行(MS-DOS)的能力。如果你尚不具备,建议你看点初学者的书籍或网站。如果你有一些程序语言的功底的话,你就会觉得更好理解了。好吧,现在开始。?? …………说这是什么意思?不过这就说明,Mugen制作是不难学的,大家一起开始吧!??  ?? 1. 制作色表?? 属于人物的图片都必须是256-色的pcx文件。每张图片都必须使用相同的256-色色表才能在游戏里正常显示。假如你有Photoshop的使用经验。接下来的部分就简单了。假定你最初得到的是真彩图(Photoshop里叫RGB图)。?? 当把图转成256-色时(Indexed Color),大部分绘图工具会根据不同的图的颜色做出不同的色表。所以接下来将揭示如何做一个标准色表,以及怎样加入到每张图去……?? 用Photoshop,选择Image->Mode->Indexed Color。?? ?? 接着就弹出一个窗口。在这个窗口中,设定色表为Exact。如果你使用Photoshop 5后更高,还不要选OK。 在早期版本的Photoshop里,单击OK,然后转换到RGB(Image->Mode->RGB Color),再次按Image->Mode->Indexed Color。?? ?? 现在,在这个下卷表里选择Custom调出Color Table窗口。下一步是确定图片中的背景色是颜色索引表里的0号色(我们称之为"color 0")。在MUGEN中,color 0是屏蔽色。这意味图片中所有color 0的部分都不会被画出来。?? ?? 索引0的颜色总是背景色。实际的颜色(不是索引值)随你决定。?? 在photoshop的color table编辑窗口,设定右下方的颜色(在Photoshop里这就是Color 0)必须是图片的背景色。你还必须确定color 0是该色表中唯一的颜色,(意思是说色表里没有另外一个颜色和它的值是一样的) 否则Photoshop不能正确设定色表。要这样做, 你可以把原来在color 0位置上的颜色放到本来背景色在的地方(事实上就是互换两个颜色的位置)。?? ?? 错误的色表,背景色 (本例中是白色) 在左上角。 正确的色表。?? ?? 错误色表的结果。 正确色表的结果。?? 单击Save保存此色表(现在把本教程中的例子称为player.act)。点击OK将此色表加给图片,然后保存该文件为.pcx文件。?? 下一步就是要将所有其它的图片换成你刚才建立的色表(player.act)。你可以采取以下步骤:?? 打开一张图片,然后按Image -> Mode -> Indexed Color。?? 在色表列表里选择Custom,接着按Load选择你刚才建立的色表(player.act)。返回主窗口后单击OK。 2 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)?? ?现在把它保存为pcx文件,对余下的文件采取同样步骤。?? 如果有大量文件需转换,可以使用我们站点的PcxClean工具。它提供了批量给pcx文件赋色表的功能。可以从此处得到:?? http://www.elecbyte.com/tools/?? 色表设计是制作图片初期很重要的一环。虽然MUGEN允许你对每张图使用最多255色。一个色表设计良好的人物不需要用到索引中的所有值。使用有限数量的颜色不仅降低.pcx文件的大小,而且方便今后制作替换色表(不同的颜色配置)。单元图片美术(Cel sprite art)在像素层次上的手绘,用少量的颜色(16 to 32)会更容易。采用颜色多的色表还容易乏味。另一方面,采用多颜色的预作图片看起来确实更好看一点,也要花费额外工作。在你画人物图的时候请记住以上几点。?? 金玉良言。也可以看出Elecbyte是提倡原画的。?? Paint Shop Pro用户?? 在PSP5里, 选择colors->decrease color depth->8bit(256)。选定Optimized Octree和Nearest color作为减色方法。你还要设定其他选项以取得最好效果。现在编辑色表(colors->edit palette)然后将color 0(左上角)和背景色互换位置。最后,保存色表在对其进行PcxClean包(在我们general tools页面)里的pal2act.exe处理。现在就可以用PcxClean为你的其它图片添上色表,或者手动对余下图片进行色表处理。?? PSP的用户要注意“左上角”啊,看着PhotoShop做法一步步做下来的可能要大呼上当了。?? PSP不能保存色表为Mugen用的ACT文件,只能保存为PAL文件。pal2act.exe是专门转换的。PAL有一个好处是它是文本文件(为什么是好处自己体会吧)。注意PAL有两种,不要选MicroSoft的,应选择Jasc的。正式制作是一般都是做十几张就看效果的,因此一般不会用到PcxClean来处理,手动处理就可以了。(快捷键Shift+O)?? 2. 如何开始制作??? 到chars/目录下为人物建立一个新目录。例如,让我们叫这个人物为"Player"(可以把"player"换成任何你想叫的名字)。本例中就是,建立一个目录叫chars/player。将sprmaker和其它MUGEN tools放在与mugen.exe同一目录。?? 3. 一个人物需要什么??? 在chars/player目录下要有这些:?? player.air?? player.cmd?? player.cns?? player.def?? player.sff?? player.snd?? player.act?? 要知道这些文件各是什么?请阅读overview.txt,它在M.U.G.E.N包里的docs/目录。?? 在这篇教程里,你将制作player.sff,图片文件。?? 4. 我怎样开始制作这些文件??? 你可以全从自己打草稿开始……或者,你也可以用我们提供的示例Kung Fu Man开始。我们也提供了KFM的 工程文件在我们MUGEN网站的developer's section。解开KFM的工程文件到你MUGEN目录下的work/kfm/目录。?? 5. 好,拿到了KFM工程文件,接着??? 第一步是将这些文件改名覆盖你要做的人物。假设你的目录是"player",这就是你要做的复制:?? chars/kfm/kfm.air -> chars/player/player.air?? chars/kfm/kfm.cns -> chars/player/player.cns?? chars/kfm/kfm.cmd -> chars/player/player.cmd?? chars/kfm/kfm.def -> chars/player/player.def?? 这些是什么文件?这几个文件都是文本格式,你可以在MS-DOS EDIT或Windows WordPad中加以编辑。这里是这些文件的列表,它们是什么,以及对应的技术文件档案。?? .air - 动画数据。描述你的图片是如何活动的。(air.txt)?? .cns - 人物参数和状态。这是定义人物状态运行的地方。这是人物行为的核心部分。(cns.txt, exp.txt)?? .cmd - 动作指令定义。.cmd定义了怎样的输入引起怎样的攻击动作。它和.cns文件一起定义了任务对键盘或手柄输入做出的反应。(参看kfm.cmd里的注释)?? .def - 人物的相关文件和基本信息(参看kfm.def里的注释) 要设定你的人物的基本信息,用文本编辑器打开player.def。将这些项改为适当的值。例如: ; 人物信息?? [Info]?? name = "Player" ;人物的名字?? displayname = "My Player" ;人物用于显示的名字?? versiondate = 04,14,2001 ;人物的版本日期?? mugenversion = 04,14,2001 ;人物能工作的M.U.G.E.N版本?? author = "Yourname" ;人物作者的名字?? pal.defaults = 1 ;色表顺序的默认值?? ; 人物的文件?? [Files]?? cmd = player.cmd ;指令设置文件?? cns = player.cns ;人物参数文件?? st = player.cns ;状态控制文件?? stcommon = common1.cns ;公用状态控制文件?? sprite = player.sff ;图像文件?? anim = player.air ;动画文件?? sound = ;声音文件(如没有就留空) *** 现在就留空 ***?? pal1 = player.act ;色表文件 (最多设置12个)?? ;*** 没有其他色表就不用写了,否则还有:***?? ;*** pal2 = playerX.act等等 ***?? ; 街机模式?? [Arcade]?? intro.storyboard = ;出场故事 *** 现在就留空 ***?? ending.storyboard = ;结束故事 *** 现在就留空 ***?? ?? 已经写好一个文件了,高兴吧,哈哈……?? 制作图像文件?? 现在我们制作player.sff,人物的图片文件。假定你已经明白动画的意思了。如果你已经有了你要用的图片,把它们准备好。我们说站立的图片分别为stand00.pcx到stand03.pcx并在work/player/目录。现在,在work/player/目录里建立一个文本文件叫player.txt(当然也可以起其它名字)。这里是你要用的该文件的开头(注释行以分号开头)。?? ;操作符 (这三行暂时别管)?? #?? 1?? 2?? ;接下来是文件名。这是sprmaker用来制作的文件。?? chars/player/player.sff?? ;----------------?? ;你的图片文件名?? work/player/stand00.pcx?? ;接下来两行是组号和图片号。?? ;可以在.air文件里看到这两个数字。?? 0?? 0?? ;X和Y坐标,你必须为你的图片调整这两个数字。?? 17?? 105?? work/player/stand01.pcx?? 0?? 1?? 17?? 105?? work/player/stand02.pcx?? 0?? 2?? 17?? 105?? work/player/stand03.pcx?? 0?? 3?? 17?? 105?? ; 文件结尾?? ?? 关于sprmaker详细的操作,看MUGEN工具包带来的mtools.txt文件。请你先看过以后再继续本教程。?? 每张图片的组号和图片号被用在.air(动画)文件里。这对数字是图片的代号。例如stand02.pcx表示为0,2。?? 组号0的被用作站立动作。待会你可以参考AIR docs了解其它推荐使用的动画号。这定义的图片号正好是特殊的组号。图片的X和Y坐标要你自己调整。地面的图片帧,通常都在图片的底部中央。空中的图片,坐标一般在如果人物站着脚该在的地方,通常在人物下方中间。你可以检查KFM的图片,运行MUGEN然后在使用时按Ctrl-C,就会显示该人物的范围筐和坐标。下面是一些坐标点。?? ?? 关于定坐标的问题,因为人物的动作是连贯的,因此可以用定好的图来参照。地面上的动作,着力的那只脚应该是不动的。而空中则以人物腰部为定点参照。当然有一些动作不是这样,可以具体改动。这样一来人物的站立(0)和跳跃(41)的图就是很重要的了。站立图要注意这种情况:因为表示层次感,人物的两只脚底高度不同,这时Y坐标轴线要以里面那只脚对齐,也就是高的那只脚。?? 坐标的位置是很重要的,如果图片之间很明显的不对齐,你会注意到动画来回“跳动”。如果有更大的错误,图片会显示在完全不对的地方。?? 一旦你有了player.txt,到放置mugen.exe和sprmaker.exe等的目录。在命令行下键入以下一行来制作player.sff:?? ?sprmaker < workplayerplayer.txt?? 如果发生错误或player.sff没有被建立,就在文本文件中寻找错误。 4 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)?? ?6. 我建立了SFF文件,接下来做什么??? OK,现在player.sff里有了人物的站立图片,是让它动起来的时候了。要做站立动画,你要为它做一个action(action指描述一组顺序要显示的图片的文字块)。以文本编辑工具打开player.air,准备添加站立动画。如果你的player.air是复制自kfm.air,你可以很简单的编辑相应的动画组(action 0为站立动画)。?? 该做player.air了。如果你读过AIR docs,你会知道.air的格式是:?? 组号,图片号,X偏移,Y偏移,显示帧数,[选项]?? 现在不必管有关Clsn2和Clsn2Default的行。?? ; 站立动画?? [Begin Action 0] ;Action 0是站立动画?? Clsn2Default: 2?? ?Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79?? ?Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79?? 0,3, 0,0, 7?? ;上一行意味使用图片(0,3)(也就是说,组号为0图片号为3的图片)并且?? ;显示7个游戏tick。一个游戏tick为1/60秒,故60个ticks为1秒。组号?? ;为0图片号为3是stand03.pcx。?? 0,2, 0,0, 7?? 0,1, 0,0, 7?? 0,0, 0,0, 7?? 0,1, 0,0, 7?? 0,2, 0,0, 7?? ;文件结尾?? ?? 好,保存文件你就可以看人物的动作结果了。?? 7. 检查你的动作?? 上述所有文件各就各位后,你可以在命令行下这样启动你的MUGEN:?? mugen player player?? 这是打开对战模式的快捷启动。现在你还不必担心屏幕顶端的那些错误信息。错误信息适当人物有错误或遗漏时的信号。在这里,你的人物肯定还缺少图片和动画。?? 如果发现你的人物过高了,即还浮于地面上方,你要将坐标再提高一点。注意人物在地面时坐标Y轴要正在地面上。类似的,要是人物太靠前了,就要把坐标往右移。只要把所有图片的坐标对正确了,在播动画时你的人物就不会突然滑动或来回乱抖了。?? 如果不小心进入不存在的图片组号+图片号,就什么也不会画出来。所以如果看到人物闪烁,就要返回检查.air文件看看相应号码的图片是否在.sff文件里已建立好。?? 8. 接着做动画和图片?? 做完站立动作后,可以接着做走路,然后是跳。既然你已经知道了做图片和动作的基本方法,就可以接着做spr.txt中提到的其他基本图片和AIR docs中“保留动作号”部分提到的基本动作。要是你都做了,屏幕上方的错误信息就都会消失了。?? 在教程的第二部分里,你将定义人物的范围筐(即撞击判定块)来造成被击和攻击对方。最后,还要展示如何定义.cns文件里的一些攻击 画面包的替换?? 第一步:准备工作,准备好你要用的画面包和一个MUGEN可以运行的版本?? 第二步:观察,观察你要用的画面包里面包括哪些文件夹或文件,初步了解要替换的文件在MUGEN版本里面对应的文件是哪些?? 第三步:替换,将你已经确认要替换的文件找到相应文件夹或文件替换掉他们?? 第四步:调试,这一步比较关键,运行一下MUGEN主目录里的WINMUGEN程序,观察是否能正常进入程序,如果出错一定要记住提示的问题,如果是正常进入就要观察画面包运行界面,选人界面,对战界面是否出错,如果没有问题进行下一步(也可不进行)?? 第五步:修改设置,某些人会出现替换画面包窗口变大,或血条文字和显示的时间字体大小有问题.解决方法是在mugen.cfg文件中(用记事本打开)修改的?? 修改的位置是?? [Video Win]?? Width = 320←窗口大小的长?? Height = 240←窗口大小的宽?? Depth = 16?? Stretch = 1←是否全屏1,0(0是全屏)?? DoubleRes = 0←显示规格0,1,2,3,4(4是特殊的显示)?? DXmode = Windowed?? VRetrace = 0?? BlitMode = PageFlip?? 我用中文注释的是需要改的地方 按照个人喜好改一下 其实如果觉得默认的很好的不用改的 不过按照个人喜好改一下无所谓 自己觉得好就行了?? 最后,还有一些特殊的画面包是可以独立运行的,还有一些是需要把文件全放到特定文件夹才能运行的,我个人推荐大家使用MC论坛发布的周年庆的画面包 只有一个文件,放到MUGEN程序主目录运行就可以运行画面简洁明快,且很漂亮自代血条,文件小方便携带,不多说了教程到此为止?? ?MCの克里斯?? ?林乐菲笔?? ?2007年12月20日
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